Die sieben goldenen Regeln der Eröffnung

Gedanklich wird ein Schachspiel in drei Phasen unterteilt.

  • Eröffnung
  • Mittelspiel
  • Endspiel

Die Eröffnung geht meist über die ersten acht bis 15 Züge und beschreibt den Prozess der Figurenentwicklung. Spätestens wenn jede Leicht- und Schwerfigur einmal gezogen wurde, ist die Eröffnung beendet. Danach folgt das Mittelspiel. Hierbei geht es vorwiegend um taktische Positionierung und Abtausch der Figuren. Wenn nur noch wenige Figuren auf dem Brett sind, folgt das Endspiel.

Die meisten Spiele enden vor allem im Mittelspiel oder im Endspiel, nur selten in der Eröffnung. Wenn dies der Fall ist, spricht man oft von einer Eröffnungsfalle oder schlicht von groben Fehlern. Eröffnungsfallen werden wir später behandeln.

Jede der drei Phasen ist speziell zu betrachten. Es gibt ganze Bibliotheken voller Bücher über Eröffnungen. Fast so viele gibt es über Endspiele. Das Mittelspiel wurde in der Literatur ebenfalls oft behandelt, doch der Unterschied ist, dass Sie im Mittelspiel kaum konkrete Stellungen auswendig lernen können.

Im Schach gibt es hunderte von Eröffnungsvarianten mit Untervarianten, die alle ihre Vorzüge und Nachteile haben. Es gibt nicht die perfekte Eröffnung und man muss sehr viel Zeit mit dem Thema verbringen, um überhaupt einen brauchbaren Überblick zu erhalten. Als Anfänger und Gelegenheitsspieler ist es Zeitverschwendung, sich mit den Feinheiten der Eröffnung zu befassen. Wenn Sie diese Zeit in Taktik investieren, feiern Sie viel schneller Erfolge.

Es gibt im Schach goldene Regeln für die Eröffnung. Wenn Sie diese beherzigen und versuchen, anzuwenden, machen Sie schon sehr viel richtig. Die Regeln helfen dabei, grobe Fehler zu vermeiden, ohne das Sie konkrete Eröffnungen auswendig lernen müssen. In der Rubrik für Gelegenheitsspieler werde ich Ihnen etwas mehr Theorie an die Hand geben und die bekanntesten Eröffnungen zeigen. Hinter jeder Eröffnung steckt auch eine Idee. Die Feinheiten der Eröffnung werden am Ende näher beschrieben.

Die goldenen Regeln sind:

  1. Besetzen Sie das Zentrum, bevorzugt mit einem der Zentrumsbauern.
  2. Entwickeln Sie die Springer und die Läufer.
  3. Rochieren Sie.
  4. Vermeiden Sie es, die Dame zu früh ins Feld zu führen.
  5. Vermeiden Sie es, Figuren in der Eröffnung mehrmals zu ziehen.
  6. Jeder Zug soll der Beherrschung des Zentrums, der Sicherung eigener Figuren oder dem Angriff des gegnerischen Königs dienen.
  7. Verbinden Sie die Türme miteinander.

Je nach Literatur werden Mal mehr, Mal weniger dieser Regeln dem Leser eingeimpft. Meiner Meinung nach machen Sie schon viel richtig, wenn Sie sich die ersten vier Regeln einprägen und mit fortschreitender Erfahrung die anderen beherzigen. Durch diese Regeln sollten Sie die Eröffnungsphase gegen andere Anfänger gut überstehen.

Da die Regeln teils etwas abstrakt wirken, möchte ich sie anhand von Beispielen vertiefend erklären.

Regel 1

 

»Besetzen Sie das Zentrum, bevorzugt mit einem der Zentrumsbauern.«

Im Schach unterscheidet man zwischen dem Zentrum und dem erweiterten Zentrum. Das Zentrum sind die Felder d4, e4, d5 und e5. Das erweiterte Zentrum sind die daran angrenzenden Felder.

In fast allen Fällen kann man sagen: Wer das Zentrum beherrscht, beherrscht das Spiel. Vom Zentrum aus können Sie die Figuren des Gegners besser kontrollieren, Sie können sich besser verteidigen und haben die besten Möglichkeiten für einen Angriff.

Die meisten Eröffnungen beginnen mit e4 oder d4. Wenn der Bauer auf einem dieser beiden Felder steht, kontrolliert er gleich zwei wichtige Felder. Das Feld, das er selbst einnimmt und das Feld, das er angreift. Der Zug e4 kontrolliert somit die Zentrumsfelder e4 und d5, außerdem das erweiterte Zentrumsfeld f5.

Ein positiver Nebeneffekt ist, dass e4 den Weg für den Läufer auf f1 frei macht, ebenso für die Dame. d4 macht den Weg für den Läufer auf c1 frei.

Mit einem dieser beiden Züge machen Sie nichts falsch, Anfängern empfehle ich aber vor allem e4. d4 kann man genau so gut spielen, macht aber den König vom Damenflügel aus angreifbar. Das kann man leicht verteidigen, aber wozu sollte man sich in seinen ersten Partien unnötig in Schwierigkeiten bringen?

Regel 2

 

»Entwickeln Sie die Springer und die Läufer.«

Was Sie auf dem Diagramm sehen, ist eine sehr typische Eröffnung und wird die Italienische Eröffnung genannt. Die ersten Züge sind:

1. e4 e5
2. Sf3 Sc6
3. Lc4 Lc5
4. Sc3 Sf6

Nachdem die erste Regel befolgt wurde, kommt die Entwicklung der Leichtfiguren (Regel 2). Nun könnte man, um der zweiten Regel gerecht zu werden, die Figuren irgendwo hin stellen, doch wir beachten weiterhin die erste Regel und versuchen die Figuren so zu positionieren, dass sie das Zentrum unterstützen. Lc4 kontrolliert d5, Sc3 deckt e4 und kontrolliert d5, Sf3 greift e5 an und kontrolliert d4. Jede Leichtfigur hat mindestens eine wichtige Aufgabe. Fast schon beiläufig wurden dabei die Felder f1 und g1 für die Rochade frei gemacht, ohne zusätzlich Tempo zu verlieren.

Regel 3

 

»Rochieren Sie«

5. 0-0 0-0

Einen Zug weiter kann nun die Rochade folgen. Der König steht in der Ecke sehr sicher und kann nicht mehr so leicht angegriffen werden. Die Sicherheit des eigenen Königs hat oberste Priorität. Wenn Sie eine Figur auf dem Brett wären, dann immer der König. Es geht also um Ihre persönliche Sicherheit. Wenn der König angegriffen wird, werden Sie angegriffen. Wenn der König mattgesetzt wird, wurden Sie besiegt. Die Rochade ist ein elementarer Bestandteil für Ihre Sicherheit.

Wie alle dieser Theorien gibt es für fortgeschrittene Spieler und Profis auch hier Ausnahmen, um die Sie sich als Anfänger nicht kümmern sollten. Viel interessanter ist das Thema, wann rochiert werden sollte. Der früheste Zeitpunkt ist der vierte Zug, wenn man auf den wichtigen Zug Sc3 verzichtet und e4 nicht deckt. Je nach Stellung kann es sich aber ziehen, bis der richtige Moment gekommen ist. Manchmal ist das im zehnten, manchmal im fünfzehnten Zug. Es gibt auch Spiele, in denen nicht rochiert wird, weil der Gegner alles versucht, um es zu verhindern oder schlicht andere Züge besser sind.

Als Orientierung sollten Sie sich folgendes merken: Es sollte erst dann rochiert werden, wenn keine Figur gedeckt werden und kein gegnerischer Angriff abgewehrt werden muss. Sollte es zu dem Zeitpunkt keine Möglichkeit geben, durch ein Schlagen oder einen anderen Zug einen wichtigen Vorteil zu erringen und die Bedingungen für eine Rochade gegeben sein, dann ist der richtige Zeitpunkt gekommen.

Regel 4

 

»Vermeiden Sie es, die Dame zu früh ins Feld zu führen.«

Um diese Regel besser zu verstehen, muss ich leider etwas ausführlicher werden.

1. e4 e5
2. Dh5

Online begegnete mir diese Eröffnung – ich hatte Schwarz – sehr oft. So oder so ähnlich beginnen viele Anfänger und Gelegenheitsspieler, indem sie nach dem zweiten oder dritten Zug mit der Dame raus kommen und angreifen wollen. Dh5 wirkt bedrohlich. Es greift das Feld f7 an, was noch nicht, aber relativ schnell, zum Matt führen kann. Viel schlimmer noch, es greift e5 an. Ein Zug wie 2… g6 würde die Dame angreifen, verliert aber e5 und Schwarz erhält sofort ein Schach, während der Turm auf h8 angegriffen wird. Für Schwarz ist das, vor allem im Blitzschach, die Hölle. Doch man kann dem entgegen treten.

2… Sc6

Das deckt e5 ab. Nun steht die Dame mehr oder weniger sinnlos herum, ohne seine Figuren entwickelt zu haben. Doch Weiß gibt keine Ruhe und kommt mit 3. Lc4. Es zielt auf ein Matt auf f7 ab (4. Df7#) und ist eine Variante des Schäfermatts, welches wir noch bei den Eröffnungsfallen behandeln werden.

 

Für den ungeübten Spieler wirkt das bedrohlich, aber es gibt eine einfache Antwort.

3… g6

Nun wird die Dame angegriffen. Jetzt entscheidet sich, ob Weiß bereit ist den Angriff aufzugeben oder einen weiteren, verzweifelten Zug macht. Eine häufige Antwort ist 4. Df3 um f7 weiter ins Visier zu nehmen. 4. Dd1 wäre der perfekte Zug gewesen.

4… Sf6

Das blockiert die Dame und der Angriff ist vorbei. Weiß hat viel Tempo verloren, während Schwarz sich gut entwickeln konnte. Doch in einigen Fällen passiert Schlimmeres. Der angreifende Spieler wagt sich so weit vor, bis er die Dame verliert.

Dazu ein konkretes Beispiel. Ich spielte mit Weiß, mein Gegner kam im zweiten Zug mit der Dame raus.

 

Merksatz: »Geh’ mit der Dame nicht spazieren, sonst wirst du die Partie verlieren!«

Regel 5

»Vermeiden Sie es, Figuren in der Eröffnung mehrmals zu ziehen.«

Bereits das Beispiel bei Regel 4 hat gezeigt, wie es sich auswirken kann, wenn man sich nicht an diese Regel hält. Schwarz musste die Dame verteidigen und hat somit in der Entwicklung ein großes Defizit. Wenn Sie die letzte Position von Regel 4 anschauen, sehen Sie, dass die Stellung für Schwarz auch ungünstig ist, wenn nicht die Dame hängen würde. Das liegt am Tempoverlust.

Im Schach geht es oft um Tempo und Entwicklung. Da Weiß den ersten Zug macht, hat es einen sogenannten Anzugsvorteil, also einen Vorteil im Tempo von einem halben Zug. Schwarz kann dies kompensieren, indem er Weiß dazu zwingt, mit einer angegriffenen Figur mehrmals ziehen zu müssen, während die Angriffszüge gleichzeitig der Entwicklung von Schwarz dienen. Umgekehrt kann Weiß mit der selben Methode diesen Vorteil ausbauen.

Ein Tempoverlust hat aber meistens einen anderen Grund: Die Figur wird nicht auf das optimale Feld gestellt. Der Fehler wird bemerkt und im nächsten Zug korrigiert. Ein sehr anschauliches Beispiel hierfür sind Bauern, die man statt zwei Felder nur ein Feld zieht, ohne das es einen ersichtlichen Grund gibt. Beispielsweise e3 und im nächsten Zug e4. Das verliert Tempo.

Regel 6

»Jeder Zug soll der Beherrschung des Zentrums, der Sicherung eigener Figuren oder dem Angriff des gegnerischen Königs dienen.«

Diese Regel klingt sehr idealisiert. Das klingt ein bisschen wie das Gebot »Du sollst nicht lügen«. Ja, soll man nicht, aber wissenschaftliche Untersuchungen fanden heraus, dass Menschen bis zu 200 Mal am Tag lügen. So ähnlich ist es mit dieser Regel auch. Sie ist eine Orientierungshilfe und kein Dogma. Bevor Sie einen Zug machen, überlegen Sie sich, ob dieser Zug die Regel erfüllt. Wenn ja, ist er wahrscheinlich nicht schlecht. Wenn nicht, dann sollten Sie einen anderen guten Grund für den Zug finden. Fällt Ihnen kein guter Grund ein, überlegen Sie sich einen besseren Zug.

Regel 7

 

»Verbinden Sie die Türme miteinander.«

Im angezeigten Diagramm sehen Sie mehrere interessante Dinge. Die weißen Türme sind auf der d-Linie miteinander verbunden und kontrollieren damit nicht nur diese Linie, sondern auch die erste und zweite Reihe. Da sie sich gegenseitig decken, sind sie sehr mächtig, vor allem, da sie auf den Gegner gerichtet sind. Im Beispiel ist Weiß am Zug und wird die schwarze Dame gewinnen. Dagegen kann sich Schwarz nicht wehren. Td8 gewinnt auf jeden Fall die Dame. Sie kann nicht entweichen, da sie durch den König dahinter gefesselt ist. Wenn sie den Turm mit Dxd8 heraus nimmt, ist mit Txd8# das Spiel aus. Schwarz muss, um nicht gleich Matt gesetzt zu werden, einen der Bauern ziehen. Dann kommt Txf8+, was mit Kxf8 erwidert wird. Weiß gewinnt mit dieser Überlegenheit.

Das Beispiel zeigt auch, warum zwei Türme 10 Punkte und eine Dame 9 Punkte wert ist. Wenn Sie im Spiel die Möglichkeit haben, die Türme wie im Beispiel miteinander zu verbinden, sollten Sie diesen Zug in Erwägung ziehen.