Es wird Zeit, mit den Figuren zu ziehen. Am Besten nehmen Sie das Schachbrett zur Hand und benutzen jeweils nur die Figur, über welche Sie gerade etwas lesen. Stellen Sie die Figur auf, wie Sie es auf den Diagrammen sehen und bewegen Sie sie in Pfeilrichtung.
Außer dem Bauern schlagen alle Figuren so, wie Sie ziehen. Deswegen schauen wir uns den Bauern zuletzt an und für ihn sollten Sie sich etwas mehr Zeit nehmen.
Wichtig: Im Schach können nur die gegnerischen Figuren geschlagen werden, niemals die eigenen. Abwechselnd dürfen die Spieler je einen Zug ausführen. Ein Zug darf nicht ausgesetzt werden. Wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie ziehen. Wenn es keinen gültigen Zug gibt, ist das Spiel entweder Matt, oder Patt (Unentschieden). Wann dies eintritt, erfahren Sie in den entsprechenden Kapiteln der Regeln.
König
Der König ist die wichtigste Figur im Schach, da über den König der Ausgang der Partie entschieden wird. Er kann in alle Richtungen laufen, ist aber langsam und kann somit pro Zug nur ein Feld weiter. Der König ist die einzige Figur, die nicht geschlagen werden kann.
Im Diagramm steht der König auf dem Feld e4. Wenn um ihn alles frei ist, kann er auf die Felder laufen, worauf die Pfeile zeigen. Das sind d5, e5, f5, f4, d4, d3, e3 und f3. Wenn er auf eines dieser Felder geht, kann er im nächsten Zug wieder auf eines der umliegenden acht Felder ziehen.
Dame
Die Dame ist im Schach ebenso wichtig wie der König, kann aber im Gegensatz zu ihm auf dem Feld geschlagen werden. Die Bewegungsrichtungen sind mit dem König identisch, aber die Dame ist schnell und kann somit in einem Zug viel mehr Felder erreichen.
Im Diagramm sehen Sie, dass die Dame ebenfalls auf e4 steht. Sie kann in die selben Richtungen ziehen wie der König, aber zu allen Seiten hin bis zum Brettrand, sofern sie nicht durch eigene oder gegnerische Figuren daran gehindert wird.
Von e4 aus kann die Dame bis e8 hoch oder bis e1 runter. Wenn sie, wie im Beispiel, auf der e-Linie steht, kann sie auf bis zu sieben Felder der e-Linie ziehen. Sie kann bis e8, kann aber auch schon auf e6 stehen bleiben. Gleiches gilt auch für die anderen Richtungen. Im Idealfall beherrscht eine Dame 27 Felder auf dem Brett, plus das Feld, auf dem sie selbst steht.
Turm
Der Turm kann nur einen Teil der Bewegungen der Dame durchführen, nämlich die vertikalen und horizontalen. Die diagonalen Bewegungen bleiben ihm verwehrt, weshalb er immer nur in vier Richtungen ziehen kann. Von e4 aus kann er ebenso bis e8 oder e1 ziehen, auch bis a4 oder h4.
Um auf das Feld a8 zu kommen, muss er im Beispiel erst nach a4 und kann im nächsten Zug nach a8 gelangen, oder über e8, um im nächsten Zug a8 zu erreichen. Die Dame schafft dies in einem Zug.
Da die Türme etwas träge sind und nicht über die Diagonale kommen können, werden sie im Spiel oft erst nach der Eröffnung richtig eingesetzt. Türme sind alleine schon sehr starke Figuren, im Verbund, also zwei Türme zusammen, sind sie eine wahre Macht, die dem Gegner das Leben sehr schwer machen können.
Läufer
Der Läufer ist als Leichtfigur das Gegenteil vom Turm. Er kann nur die Diagonalen benutzen und ist mit dieser Eigenschaft zwar schnell, aber auch sehr limitiert. Auf dem Schachbrett landet je ein Läufer auf einem schwarzen und auf einem weißen Feld. Auf dieser Farbe bleiben die jeweiligen Läufer über das ganze Spiel hinweg. Deswegen spricht man im Schach auch vom weißfeldrigen und vom schwarzfeldrigen Läufer.
Auf dem Diagramm sehen Sie beide Läufer abgebildet. Sie bewegen sich wie die Dame, nur das horizontale und vertikale Bewegungen nicht gehen. Wenn Sie einen der beiden Läufer wegnehmen, erkennen Sie, dass die Reichweite zwar hoch ist, der Einfluss auf dem Brett aber ziemlich limitiert. Zwei Läufer hingegen sind sehr mächtig, weshalb man einen Abtausch gegen eine andere Figur gut überlegen sollte. In der Regel ist ein Läufer alleine weniger als die Hälfte von zwei Läufern wert.
Springer
Der Springer ist eine spezielle Figur. Sie hat keine lineare Bewegung und kann als einzige Figur andere überspringen. Im Diagramm sehen Sie, dass der Springer immer in L-Form springt und somit von einem weißen Feld auf ein schwarzes kommt und von einem schwarzen Feld auf ein weißes.
Von e4 aus gelangt der Springer direkt auch d6, f6, g5, g3, f2, d2, c3 und c5. Das sind acht Felder, die ein Springer maximal kontrollieren kann. Wegen seinem ungewöhnlichen Zug ist der Springer sehr gefährlich, vor allem auf kurze Distanz.
Ein Springer in der Ecke hat den geringsten Einfluss und sollte dort nur platziert werden, wenn es keine andere Möglichkeit gibt. Wenn der Springer auf a1 steht, kann er nur auf die Felder b3 und c2 gelangen.
Ein Springer, der am Rand steht, kann nur bis zu vier Felder erreichen. Im Beispiel steht der Springer auf a4. Von hier aus kommt er auf die Felder b6, b2, c3 und c5. In der alten Schachschule sagte man: »Ein Springer am Rand bringt Kummer und Schand.« Der Ausspruch ist nur bedingt richtig. In einigen Fällen muss der Springer am Rand positioniert werden oder diesen Umweg nehmen, um in eine gute Position zu kommen. Wenn Sie zwei Möglichkeiten haben und Sie sich nicht sicher sind, ob Sie den Springer an den Rand oder weiter in Richtung Zentrum positionieren sollen, dann wählen Sie das Zentrum.
Da der Springer etwas anders ist, möchte ich in diesem Diagramm noch einmal auf ihn eingehen. Im Beispiel springt die Figur in vier Zügen von b1 nach g8. Erst auf c3, dann auf d5, von da aus nach f6. Von f6 aus gelangt der Springer im letzten Zug auf g8. Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, dass sich die Farben der Felder abwechseln. Weiß, Schwarz, Weiß, Schwarz und Weiß. Diese Eigenschaft spielt im späteren Verlauf eine wichtige Rolle.
Unter Schachspielern gibt es immer wieder Diskussionen, ob nun Läufer oder Springer wertvoller und besser sind. Letztlich hängt das von der Spielsituation ab. Tendenziell sind zwei Läufer stärker als zwei Springer, aber ein Springer ist stärker als ein Läufer. Das merkt man vor allem in Endspielen, wenn eine Partei einen Läufer und eine Dame hat und gegen einen Spieler spielt, der über einen Springer und eine Dame verfügt. Springer und Dame sind zusammen extrem mächtig. Das bedeutet aber nicht, dass ein Läufer und eine Dame kein Unheil anrichten könnten.
Bauer
Der Bauer ist eine besondere Figur, was sich schon an den Zügen zeigt. Er ist die einzige Figur, die nicht rückwärts ziehen kann. Sie kann nur in eine Richtung.
Auf dem Diagramm sehen Sie zwei Bauern, einen auf a2, einen auf e2. Für die weißen Bauern ist die zweite Reihe die Grundposition, für die schwarzen Bauern die siebte Reihe. Ein weißer Bauer kann somit nie auf a1 stehen (er darf nicht zurück), ebenso wenig ein schwarzer Bauer auf a8.
Wenn ein Bauer auf der Grundposition steht, darf er im ersten Zug entweder ein Feld vor, oder zwei Felder vorrücken. Im Diagramm geht der Bauer von a2 auf a4, der Bauer von e2 auf e3. Natürlich kann der Bauer von a2 auch auf a3 und der Bauer von e2 auf e4 gehen. Ab dem zweiten Zug darf der Bauer jeweils nur noch einen Schritt nach vorne gehen.
Außer dem Bauern schlagen alle Figuren so, wie sie sich bewegen. Der Bauer läuft vertikal, schlägt aber diagonal.
Auf dem Diagramm stehen sich drei weiße Bauern und drei schwarze Bauern gegenüber. Schauen wir uns die weißen Bauern an. Der Bauer auf e4 kann den Bauern auf f5 schlagen, nicht aber den Bauern auf e5. Der Bauer auf f4 kann die Bauern auf e5 und g5 schlagen, aber nicht den Bauern auf f5. Der Bauer auf g4 kann nur den Bauern auf f5 schlagen, aber nicht den Bauern auf g5.
Für Schwarz gilt der umgekehrte Fall. Es kann nur der Bauer geschlagen werden, der schräg gegenüber steht, egal ob links oder rechts.
Weiß am Zug. Der weiße Bauer kann nur in Pfeilrichtung schlagen.
Beim Schlagen gibt es eine Ausnahme, nämlich das en passant. Das kommt nur selten vor, kann aber spielentscheidend sein. Das en passant bedeutet »Schlagen im Vorübergehen« und wird auf dem Diagramm dargestellt.
Die Ausgangssituation ist so: Ein Bauer steht auf seiner Grundposition, in diesem Fall e7. Ein gegnerischer Bauer steht eine Linie links oder rechts und zwei Reihen weiter. Das heißt, wenn Schwarz auf e5 zieht, steht der gegnerische Bauer direkt daneben, also d5 oder f5. In diesem Fall kann der gegnerische Bauer – und zwar nur unmittelbar im nächsten Zug – im Vorbeigehen schlagen. Er schlägt den Bauern auf e5, indem er selbst auf e6 geht. Wenn Weiß stattdessen einen anderen Zug macht, ist das en passant mit dem Bauern auf e5 nicht mehr möglich.
In der Notation schreibt man hier dxe6. Der weiße Bauer landet auf e6, der schwarze Bauer auf e5 wird vom Brett genommen.
Eine weitere Sonderrolle hat der Bauer, wenn er die letzte Reihe erreicht. Wenn ein weißer Bauer auf die achte Reihe oder ein schwarzer Bauer auf die erste Reihe kommt, kann er nicht mehr weiter. Dann aber wird er verwandelt. Der Spieler kann sich aussuchen, ob aus dem Bauern ein Springer, ein Läufer, ein Turm oder gar die Dame wird. In den meisten Fällen wird es eine Dame. Bei manchen Schachprogrammen kann man sogar einstellen, dass ein Bauer immer in eine Dame verwandelt wird. Davon kann ich aber nur abraten, weil es Situationen gibt, in der ein Springer oder ein Turm besser wären.
Natürlich darf aus dem Bauern kein König werden, doch die neue Figur ist sozusagen voll Funktionsfähig. Es gibt also keinen Unterschied zwischen einer Dame, die schon immer eine Dame war und einer Dame, die vorher ein Bauer war.
In der Abbildung macht der Bauer drei Schritte bis zur Umwandlung. Der letzte Schritt wird in der Notation so dargestellt: e8=D
Theoretisch kann es in einem Schachspiel also bis zu 9 Damen für eine Seite geben, in der Praxis kommen aber selten mehr als zwei Damen vor. Meistens holt man sich durch die Umwandlung eine Dame zurück, die zuvor geschlagen wurde. Die Umwandlung findet fast immer im Endspiel statt, wenn also nur noch wenige Figuren auf dem Brett sind.
Kapitelübersicht
- Das Brett
- Figuren und Aufstellung
- Schachnotation
- Figuren ziehen und schlagen
- Schach
- Matt
- Die Rochade
- Remis
- Patt
- sonstige Regeln