Matt mit Turm und König

Das Matt mit Turm und König ist dem von Damen und König sehr ähnlich. Der Nachteil am Turm ist, dass er im Gegensatz zur Dame über die Diagonalen keine Wirkung erzielt. Das hat zur Folge, dass es mehr Züge braucht, um das Matt zu erzielen und das der gegnerische König an den Turm rankommen und ihn schlagen kann, sollte er nicht gedeckt sein. Diese Möglichkeit klingt sehr theoretisch, doch im Blitzschach – besonders mit Prezügen – ist dies durchaus möglich. Ein Vorteil bei Turm und König gegenüber der Variante mit der Dame ist, dass es sehr unwahrscheinlich – aber nicht unmöglich – ist, dass es zu einem Patt kommt.

 

Dieses Mattbild kennen Sie bereits von der Dame und es funktioniert natürlich ebenso gut mit dem Turm.

 

Gleiches gilt für die Ecke. Auch hier blockt der weiße König den Fluchtweg und der Turm gibt auf der Grundreihe das Matt.

 

Wenn Schwarz am Zug wäre, wäre das Patt. Das ist zwar nicht unmöglich, aber relativ unwahrscheinlich.

 

Diese Variante funktioniert als Matt nur mit der Dame. Hier kann der schwarze König auf e8 und g8 flüchten. Dieser Umstand macht das Matt etwas komplizierter, da man den gegnerischen König direkt vor den eigenen bekommen muss (siehe Diagramm 1 und 2).

Die Komplexität zeigt sich im folgenden Beispiel. Waren es mit Dame und König noch sieben Züge, brauchen wir hier vierzehn. Da Weiß nicht die Diagonalen beherrscht, muss der Turm immer wieder durch den König gedeckt werden. Das Problem ist, dass man sich im Eifer des Gefechts leicht vertun kann und dann durch einen Fehlzug statt zwei oder drei Züge bis zum Matt wieder sieben (oder mehr) Züge braucht. Umgekehrt heißt das aber, dass sie im Blitzschach nicht gleich aufgeben sollten, wenn Sie mit einem König gegen Turm und König spielen.

Bauen Sie zunächst die Stellung wie in der Abbildung gezeigt auf und versuchen Sie selbst, die idealen Züge zu finden. Die eigenen Gedanken kann man sich am besten einprägen. Wenn Sie fertig sind, können Sie sich die Lösung anschauen.

 

Wie schon beim Beispiel mit der Dame will auch hier der schwarze König möglichst lange in der Mitte bleiben mit dem Unterschied, dass er hier die Chance hat den Turm durch einen Fehler von Weiß zu schlagen. Weiß hingegen macht den Raum für Schwarz immer kleiner. Mal rückt der König vor, mal der Turm. Man muss sich das wie einen Rahmen vorstellen, wobei zwei Seiten durch die Brettbegrenzung und zwei Seiten durch Turm (und König) vorgegeben werden. Wenn Weiß keinen Leichtsinnsfehler begeht und die Zeit reicht, gewinnt er solche Endspiele immer.

 

Weiß am Zug. Manchmal muss man einen Zwischenschritt einlegen oder einen Umweg, falls der Gegner nicht den Gewünschten Zug macht.

1. Td7 Ke8

Kg8 wäre uns lieber gewesen um im bekannten Muster zu bleiben, aber Schwarz erweist sich als widerspenstig und geht auf e8.

2. Td1 Kf8

Der Turm bleibt auf der d-Linie und zwingt Schwarz dazu, auf f8 zurück zu gehen.

3. Tg1 Ke8

Nun schneidet Tg1 den Weg des Königs ab und zwingt ihn, mit Ke8 direkt vor den weißen König zu stehen.

4. Tg8#

Ein einfaches, aber wunderschönes Manöver, das man sich unbedingt merken sollte.

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